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第三百五十一章:开挂一定被封杀(2/2)

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因为“吃鸡”的火爆并不会局限于一款游戏,或是一个平台,求生射击游戏将成为一个新的游戏类型。上一个从无到有,并火爆全球的游戏类型就是大家都很熟悉的moba。

从《dota》演变过来的moba玩法,成为了某些游戏厂商的摇钱树。《英雄联盟》、《王者荣耀》、《dota2》等moba代表作品的繁荣对整个游戏产业的发展做出了不小的贡献。

如今看来,“吃鸡”玩法大有当年moba玩法的潜力,许多大型游戏厂商也开始关注这个新兴的游戏类型。

然而,和moba游戏相比,“吃鸡”游戏面临着一个很重要的问题,或者说是“先天不足”,那就是“对战游戏的电竞化”。

所有如今市面中长寿的对战游戏类型,比如各大赛事中热门的fps、moba、rts类型,都有一套成熟而完整的电竞系统,从而确保游戏经久不衰的吸引力。

毕竟对战游戏再好玩,总有腻味的一天,成熟电竞体系带来的观赏性和话题性可以有效的弥补玩家对游戏日渐消磨的耐性。而在这方面,火爆的“吃鸡”游戏却是先天缺乏许多传统的“电竞基因”。

这就是腾讯所需要考虑的事情,越是在这方面劣势,他们就越是需要考虑更多的事情来弥补。

吃鸡最令人感到头痛的毫无疑问就是外挂,腾讯的反外挂系统是厉害,但现在毕竟国服还没有出现,这也是一个很关键的问题。

而且比赛这种东西,到底是用fps还是tps也是需要考量的。

迄今为止,游戏产业里有无数款电竞化了的第一人称视角射击游戏,但是没有一款第三人称射击游戏走向了电竞。

为什么?最直接的原因就是因为第三人称的视角问题会严重影响游戏平衡性。

简单的举个例子,在《绝地求生》中,玩家在观看窗外情况时不需要站在窗口,只需要站在墙壁后适当的调整角度就可以在不露出身形的情况下看到窗外的情况了。这种视角问题对于防守方来说优势过于强大,进攻方几乎无所遁形。以职业选手之间毫厘之差的实力差距,基本就是谁进攻谁作死的节奏。

在正式的比赛中,视角问题导致的结果往往会是选手互相对峙一段时间后,都选择放弃进攻撤退。

在去年8月德国科隆游戏展中举办的《绝地求生》比赛里,观看比赛的近40万观众就无数次体验了这种情况:比赛的选手不到万不得已不会主动进攻,而是选择躲在墙壁后利用视角优势进行防守,职业选手为了赢得比赛肯定会选择最佳的游戏策略。

然而如果为了解决视角问题而完全采用第一人称模式,也并不是一个十全十美的解决办法。

原因就在于两种视角模式下的游戏几乎有了完全不同的体验。

北美绝地求生战队prg的一位队员在接受媒体采访时,就谈到了对于游戏第一人称和第三人称的争论:“虽然玩的是同一个游戏,但是第一人称和第三人称的感觉是完全不同的。你在行动和防守时采取的策略也会完全不同。当你使用第三人称的时候,游戏更像是一场为了生存的较量,因为玩家通过视野获得的信息非常多。高水平的比赛中,往往在游戏后期阶段也会有大量玩家存活,而他们之间需要展开一种谋略和射击技术上的较量。而当玩家使用第一人称比赛的时候,玩家之间就可能变成一场纯粹的死亡竞赛,纯粹的射击技巧和反应才是最重要的。对于我来,两种模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它们的的确确是完全两种不同的游戏模式。至于《绝地求生》的比赛应该使用哪一种,我认为不应该过快的下定论,听取观众和选手的建议之后,根据真实的比赛数据做出选择才是最好的。”

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